Dans cet épisode de notre série “Kawaii Slender”, nous allons améliorer l’aspect visuel et fonctionnel de notre jeu en ajoutant un élément indispensable pour tout jeu de tir ou d’interaction à la première personne : le viseur (ou crosshair). Fini le gros carré rouge de debug, place à un point de précision propre et discret.
Au programme de ce tutoriel :#
- Création graphique : Utilisation de Paint.net pour concevoir un viseur simple (33x33 pixels).
- Gestion des calques : Astuces pour dessiner avec précision et centrer son élément.
- Importation : Intégration du fichier PNG dans le dossier
HUDde votre projet Unreal Engine 4. - Configuration du HUD : Ajout de l’image dans le widget, centrage mathématique selon la résolution (1080p) et ancrage.
- Nettoyage : Suppression du Debug Line Trace dans le Blueprint du personnage pour une immersion totale.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que ce tutoriel utilise une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valides pour les versions actuelles (UE4 et UE5) :
- La logique du HUD : La création de widgets via l’UMG (Unreal Motion Graphics) est toujours la méthode standard pour afficher des éléments 2D à l’écran.
- Le centrage des éléments : La méthode de calcul (Résolution / 2 - Taille de l’image / 2) est une base mathématique incontournable en UI, même si les outils d’ancrage (Anchors) et d’alignement dans les versions récentes facilitent grandement cette tâche.
- Workflow de création : L’utilisation d’outils externes (Paint.net, Photoshop, GIMP) pour créer des assets UI simples reste une pratique courante pour les développeurs indépendants.
- Debug vs Release : La transition entre le Debug Draw (utilisé pour tester la logique de sélection) et l’affichage d’un élément UI propre est une étape clé du polissage d’un jeu.
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