Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d’un jeu de type “Slender”, nous allons nous concentrer sur la fin de partie. L’objectif est simple : lorsqu’il vous attrape, le jeu doit s’arrêter, afficher un écran de Game Over et vous permettre de reprendre le contrôle via une interface utilisateur.
Résumé du tutoriel#
Dans cette vidéo, nous avons modifié la logique de notre IA (Slender) pour déclencher un événement de défaite :
- Nettoyage de la logique : Suppression des anciennes variables de vision et de délai pour simplifier la détection de collision.
- Création du Widget : Utilisation de
Create Widgetpour instancier notre interface “Game Over”. - Affichage et Pause : Utilisation de
Add to Viewportpour afficher l’interface, suivie deSet Game Pausedpour figer le jeu. - Gestion de l’UI : Récupération de l’image de Game Over via le widget pour définir sa visibilité (
Set Visibility). - Interaction souris : Activation du curseur via
Set Show Mouse Cursorpour permettre au joueur de cliquer sur les boutons du menu.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que ce tutoriel utilise des mécaniques de base d’Unreal Engine 4, les concepts abordés restent fondamentaux pour n’importe quel projet sous Unreal Engine 5 :
- Le système de Widgets (UMG) : La méthode de création et d’affichage des interfaces utilisateur n’a pas changé. C’est toujours la base pour créer des menus interactifs.
- Le contrôle de l’état du jeu : L’utilisation de
Set Game Pausedcouplée àSet Show Mouse Cursorest la norme pour gérer les menus de pause ou d’écran de fin de partie. - La communication Blueprint : La logique de déclenchement par collision (Overlap) reste le moyen le plus efficace pour lancer des événements de gameplay (comme une mort ou une victoire) dans vos prototypes.
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