24. Créer un écran de Game Over pour votre Slender

Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d’un jeu de type “Slender”, nous allons nous concentrer sur la fin de partie. L’objectif est simple : lorsqu’il vous attrape, le jeu doit s’arrêter, afficher un écran de Game Over et vous permettre de reprendre le contrôle via une interface utilisateur.

Résumé du tutoriel#

Dans cette vidéo, nous avons modifié la logique de notre IA (Slender) pour déclencher un événement de défaite :

  • Nettoyage de la logique : Suppression des anciennes variables de vision et de délai pour simplifier la détection de collision.
  • Création du Widget : Utilisation de Create Widget pour instancier notre interface “Game Over”.
  • Affichage et Pause : Utilisation de Add to Viewport pour afficher l’interface, suivie de Set Game Paused pour figer le jeu.
  • Gestion de l’UI : Récupération de l’image de Game Over via le widget pour définir sa visibilité (Set Visibility).
  • Interaction souris : Activation du curseur via Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons du menu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise des mécaniques de base d’Unreal Engine 4, les concepts abordés restent fondamentaux pour n’importe quel projet sous Unreal Engine 5 :

  1. Le système de Widgets (UMG) : La méthode de création et d’affichage des interfaces utilisateur n’a pas changé. C’est toujours la base pour créer des menus interactifs.
  2. Le contrôle de l’état du jeu : L’utilisation de Set Game Paused couplée à Set Show Mouse Cursor est la norme pour gérer les menus de pause ou d’écran de fin de partie.
  3. La communication Blueprint : La logique de déclenchement par collision (Overlap) reste le moyen le plus efficace pour lancer des événements de gameplay (comme une mort ou une victoire) dans vos prototypes.

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