34. Créer un système de bascule entre vue FPS et TPS

Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité très demandée : comment permettre au joueur de basculer dynamiquement entre une vue à la première personne (FPS) et une vue à la troisième personne (TPS) en appuyant sur une simple touche.

Résumé du tutoriel#

  • Configuration des entrées : Ajout d’un Action Mapping dans les Project Settings pour définir la touche de bascule (ex: touche ‘0’ ou bouton de manette).
  • Stockage de la position initiale : Utilisation d’une variable de type Vector nommée BaseCamera pour mémoriser la position relative de la caméra au démarrage du jeu via l’événement BeginPlay.
  • Logique de bascule : Utilisation du nœud Flip Flop pour alterner entre deux états à chaque pression de touche.
  • Manipulation de la caméra : Utilisation du nœud Set Relative Location pour déplacer la caméra vers une position décalée (TPS) ou pour la ramener à sa position d’origine (FPS) en utilisant la variable stockée.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel ait été réalisé sur une version ancienne d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans les versions récentes (UE4.27 ou même UE5) :

  • Le système de Input : Bien que l’Enhanced Input System soit désormais la norme, la logique de bascule via un Flip Flop reste une méthode rapide et efficace pour des prototypes.
  • Manipulation des composants : La gestion des Relative Locations est toujours la manière standard de positionner des caméras attachées à un Character Blueprint.
  • Modularité : L’utilisation de variables pour stocker des états (comme la position de base) est une bonne pratique de développement qui évite de coder des valeurs en dur (hardcoding) dans vos Blueprints.

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