Dans cet épisode spécial, nous allons aborder une mécanique classique mais toujours redoutable dans le jeu vidéo : le Jumpscare. Que ce soit pour un jeu d’horreur ou simplement pour faire une blague à vos joueurs, l’implémentation repose sur une combinaison simple d’interface utilisateur (UI) et de déclencheurs spatiaux (Collision Box).
Résumé de la mise en place#
Pour réaliser ce système, nous avons besoin de trois éléments clés :
- Les ressources : Une image (format .jpg ou .png) et un son (format .wav) importés dans votre projet.
- Le Widget Blueprint : Création d’une interface utilisateur simple contenant une image centrée à l’écran.
- Le Blueprint Acteur (Déclencheur) : Un acteur contenant une
Box Collisionqui, lors du chevauchement avec le joueur, affiche le widget, joue le son, attend une durée définie, puis supprime le widget et détruit la zone de collision pour éviter la répétition.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides pour les versions récentes (UE5 inclus) :
- Modularité des Widgets : L’utilisation des
User Widgetreste la méthode standard pour afficher des éléments 2D par-dessus la vue 3D. - Gestion des collisions : L’utilisation de
OnComponentBeginOverlapest toujours le moyen le plus performant pour déclencher des événements basés sur la position du joueur dans le monde. - Nettoyage des ressources : La logique de
DestroyComponentouDestroyActoraprès un événement unique est une bonne pratique pour optimiser les performances et éviter que des triggers ne se déclenchent plusieurs fois inutilement. - Flexibilité : En utilisant un Blueprint d’acteur générique, vous pouvez facilement créer des variantes de jumpscares en modifiant simplement les variables de l’image et du son dans les détails de l’instance, sans avoir à recréer tout le système.
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