17. Gérer un système d''endurance (Stamina)

Dans ce tutoriel, nous abordons une mécanique essentielle pour tout jeu d’action ou d’aventure : la gestion de l’endurance (stamina). L’objectif est de permettre à votre personnage de sprinter, tout en limitant cette capacité par une jauge qui se vide à l’effort et se régénère au repos.

Résumé du tutoriel#

  • Organisation du Blueprint : Nettoyage de l’Event Graph avec des commentaires colorés pour une meilleure lisibilité.
  • Utilisation de la Séquence : Introduction du node Sequence pour gérer plusieurs actions sur l’Event Tick sans conflit.
  • Variables nécessaires : Création de 5 variables (2 booléens pour l’état de course, 3 floats pour la vitesse de marche, de course et la valeur d’endurance).
  • Configuration des valeurs : Mise en place des valeurs par défaut (vitesse de marche à 500, vitesse de course à 900, endurance max à 100).
  • Logique de sprint : Mise en place d’une branche conditionnelle pour vérifier si le joueur a assez d’endurance avant d’autoriser le sprint.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise une version plus ancienne d’Unreal Engine, les concepts fondamentaux restent parfaitement valides dans les versions récentes (UE5 inclus) :

  1. La gestion des états via les variables : L’utilisation de booléens pour suivre l’état du personnage (est-il en train de courir ?) est toujours la méthode standard.
  2. L’Event Tick et la Séquence : Le node Sequence reste l’outil indispensable pour organiser des logiques complexes qui doivent s’exécuter à chaque frame.
  3. Modularité : Remplacer des valeurs “en dur” (hardcoded) par des variables permet de créer des systèmes évolutifs (ex: buffs de vitesse, objets augmentant l’endurance).
  4. Bonnes pratiques : Le commentaire et l’organisation visuelle des Blueprints sont des habitudes de développement cruciales pour maintenir des projets de grande envergure.

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