6. Gestion des Lightmaps et correction d''éclairage

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la qualité visuelle de vos projets sous Unreal Engine 4 : la gestion des Lightmaps. Si vous avez importé vos modèles depuis Blender sans configuration spécifique, vous avez probablement remarqué des ombres étranges ou des artefacts lors du calcul de la lumière (le “Build”).

Résumé de l’épisode#

  • Pourquoi les Lightmaps ? Unreal Engine a besoin d’un canal UV dédié pour calculer correctement les ombres portées et les reflets sur vos objets statiques.
  • La méthode Blender : Utilisation de l’outil “Smart UV Project” pour générer automatiquement un dépliage UV propre.
  • Double canal UV : Création d’un premier canal pour les textures (à venir) et d’un second canal spécifiquement pour la Lightmap.
  • Réimportation : Mise à jour des assets via le clic droit “Reimport” dans l’éditeur Unreal.
  • Optimisation : Ajustement des paramètres “Lightmass” (Shadow indirect only) pour corriger les problèmes d’ombrage sur le terrain.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen qui permet de se passer de Lightmaps dans de nombreux cas, la compréhension de ce workflow reste fondamentale pour :

  1. L’optimisation mobile : Les projets destinés aux plateformes mobiles utilisent toujours majoritairement le “Baked Lighting” (lumières précalculées).
  2. La performance sur PC : Pour les scènes très complexes, le précalcul des lumières reste une solution très efficace pour maintenir un framerate élevé.
  3. La maîtrise technique : Comprendre comment Unreal traite les UV et les canaux de lumière vous rendra bien plus autonome pour résoudre des problèmes de rendu, quel que soit le moteur utilisé.
  4. Le workflow Blender/UE : La technique du “Smart UV Project” demeure la méthode la plus rapide pour préparer des objets simples (props, environnement) avant leur intégration.

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