<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Série: Création d'un jeu d'horreur 'Kawaii Slender' on Créer un jeu vidéo</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/</link><description>Recent content in Série: Création d'un jeu d'horreur 'Kawaii Slender' on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>1. Créer un Slender-like : Configurer son projet Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-slender-like-unreal-engine-4-configuration-projet/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-slender-like-unreal-engine-4-configuration-projet/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Slender-like&amp;rdquo;. Pour ce premier épisode, nous allons poser les bases de notre projet. Plutôt que d&amp;rsquo;utiliser le template FPS classique (qui ne propose que des bras et une arme), nous allons détourner le template &lt;strong&gt;Third Person&lt;/strong&gt; pour obtenir une vue à la première personne tout en conservant le corps complet du personnage.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-de-configuration"&gt;Résumé des étapes de configuration&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-de-configuration"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du projet :&lt;/strong&gt; Lancement via l&amp;rsquo;Epic Games Launcher (version 4.10.2), sélection du template &lt;em&gt;Third Person&lt;/em&gt; (pour bénéficier des animations de base) et désactivation du &lt;em&gt;Starter Content&lt;/em&gt; pour un projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Blueprint :&lt;/strong&gt; Ouverture du &lt;code&gt;ThirdPersonCharacter&lt;/code&gt; pour modifier la hiérarchie des composants.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la caméra :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Attachement de la &lt;code&gt;FollowCamera&lt;/code&gt; au &lt;code&gt;Mesh&lt;/code&gt; du personnage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Positionnement manuel de la caméra au niveau de la tête dans le Viewport.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage du Pawn :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Activation de l&amp;rsquo;option &lt;em&gt;Use Pawn Control Rotation&lt;/em&gt; sur la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Activation de &lt;em&gt;Use Control Rotation Yaw&lt;/em&gt; dans les paramètres du personnage pour permettre la rotation du corps en fonction du regard.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur une version ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine (4.10), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Ajouter un mouvement de tête réaliste (Camera Shake)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/ajouter-mouvement-tete-camera-shake-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/ajouter-mouvement-tete-camera-shake-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce deuxième tutoriel dédié à Unreal Engine 4, nous allons donner un peu plus de vie à notre personnage. Après avoir configuré le corps et le mode de vue à la troisième personne, nous allons implémenter un effet de &amp;ldquo;Camera Shake&amp;rdquo; (vibration de caméra) pour simuler le mouvement naturel de la tête lors de la marche.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de la classe :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un Blueprint basé sur la classe &lt;code&gt;CameraShake&lt;/code&gt; nommé &lt;code&gt;HeadShake&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des oscillations :&lt;/strong&gt; Réglage des paramètres de Pitch, Yaw et Roll pour simuler le mouvement naturel (montée/descente, rotation latérale, inclinaison).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration dans le Character Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Client Play Camera Shake&lt;/code&gt; lié aux entrées de mouvement (Move Forward / Move Right).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustement dynamique :&lt;/strong&gt; Utilisation du paramètre &lt;code&gt;Scale&lt;/code&gt; pour lier l&amp;rsquo;intensité de la vibration à la vitesse de déplacement du joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Utilisation du copier-coller dans l&amp;rsquo;éditeur de Blueprint pour gagner du temps sur les entrées redondantes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système &lt;em&gt;Enhanced Input&lt;/em&gt; et le &lt;em&gt;Camera Shake Source&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Création d''un terrain Low-Poly avec Blender et Paint.net</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-terrain-low-poly-blender-paintnet/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-terrain-low-poly-blender-paintnet/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième volet de notre série dédiée à la création de votre projet sur Unreal Engine 4. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous faisons une petite entorse à nos habitudes : nous délaissons temporairement l&amp;rsquo;éditeur d&amp;rsquo;Unreal pour nous concentrer sur la modélisation externe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous allons utiliser &lt;strong&gt;Paint.net&lt;/strong&gt; pour générer une &lt;em&gt;heightmap&lt;/em&gt; (carte de hauteur) et &lt;strong&gt;Blender&lt;/strong&gt; pour sculpter notre terrain. Cette approche est idéale si vous recherchez un rendu &amp;ldquo;Low-Poly&amp;rdquo; brut et stylisé, difficile à obtenir avec les outils procéduraux classiques du moteur.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Texturing et intégration du terrain dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/texturing-et-integration-terrain-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/texturing-et-integration-terrain-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode de notre série dédiée à la création de jeu avec Unreal Engine 4, nous passons à une étape cruciale : donner vie à notre environnement. Après avoir modélisé la forme de base, nous allons apprendre à appliquer des textures (couleurs) via des matériaux et surtout, réussir l&amp;rsquo;importation propre de notre terrain depuis Blender vers l&amp;rsquo;Unreal Engine.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finalisation sous Blender :&lt;/strong&gt; Ajustement des sommets (Vertex) pour homogénéiser le relief à l&amp;rsquo;aide de l&amp;rsquo;édition proportionnelle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de palette :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un outil externe (PaletteTon) pour définir des codes couleurs cohérents (RGB/Hexadécimal).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des matériaux :&lt;/strong&gt; Création de matériaux simples (Sol, Herbe, Neige) dans Blender, avec désactivation de la spécularité pour un rendu &amp;ldquo;mat&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Assignation :&lt;/strong&gt; Utilisation du mode &amp;ldquo;Face Select&amp;rdquo; pour appliquer les différents matériaux sur les zones souhaitées du mesh.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Collision :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un mesh de collision dédié (&lt;code&gt;UCX_terrain&lt;/code&gt;) pour permettre au personnage de marcher sur le terrain sans traverser les textures.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation dans UE4 :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;importation (désactivation de l&amp;rsquo;auto-génération de collision) et ajustement final des matériaux dans l&amp;rsquo;éditeur Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée de l&amp;rsquo;UE5 et de ses outils comme &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Landscape&lt;/em&gt;), les fondamentaux abordés ici restent essentiels pour comprendre le pipeline de production :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Création et intégration d''un arbre low-poly</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-arbre-low-poly-blender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-arbre-low-poly-blender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée au développement de jeux avec Unreal Engine 4, nous quittons temporairement le moteur pour retourner dans Blender. L&amp;rsquo;objectif est de créer un élément de décor essentiel : un arbre. Nous verrons comment modéliser un tronc et un feuillage, gérer les collisions (indispensables pour que le joueur ne traverse pas les objets) et importer le tout proprement dans votre projet.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Référence de taille :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un cube de 2x2x4 mètres dans Blender pour garantir une échelle cohérente avec le personnage dans Unreal Engine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation Low-Poly :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un tronc à partir d&amp;rsquo;un cylindre (7 vertices) et d&amp;rsquo;un feuillage via des IcoSphères.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Édition organique :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Proportional Editing&lt;/em&gt; pour donner une forme naturelle et irrégulière aux éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des collisions :&lt;/strong&gt; Création de maillages simplifiés (nommés avec le préfixe &lt;code&gt;UCX_&lt;/code&gt;) pour permettre à Unreal Engine de générer des collisions optimisées.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Matériaux :&lt;/strong&gt; Création de slots de matériaux dans Blender, puis configuration des &lt;em&gt;Material Instances&lt;/em&gt; dans Unreal Engine pour appliquer les couleurs.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation :&lt;/strong&gt; Paramétrage de l&amp;rsquo;importateur FBX (désactivation de l&amp;rsquo;import automatique des matériaux/textures pour un meilleur contrôle).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 3D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Gestion des Lightmaps et correction d''éclairage</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gestion-lightmaps-blender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gestion-lightmaps-blender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la qualité visuelle de vos projets sous Unreal Engine 4 : la gestion des &lt;strong&gt;Lightmaps&lt;/strong&gt;. Si vous avez importé vos modèles depuis Blender sans configuration spécifique, vous avez probablement remarqué des ombres étranges ou des artefacts lors du calcul de la lumière (le &amp;ldquo;Build&amp;rdquo;).&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi les Lightmaps ?&lt;/strong&gt; Unreal Engine a besoin d&amp;rsquo;un canal UV dédié pour calculer correctement les ombres portées et les reflets sur vos objets statiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La méthode Blender :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &amp;ldquo;Smart UV Project&amp;rdquo; pour générer automatiquement un dépliage UV propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Double canal UV :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un premier canal pour les textures (à venir) et d&amp;rsquo;un second canal spécifiquement pour la Lightmap.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Réimportation :&lt;/strong&gt; Mise à jour des assets via le clic droit &amp;ldquo;Reimport&amp;rdquo; dans l&amp;rsquo;éditeur Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Ajustement des paramètres &amp;ldquo;Lightmass&amp;rdquo; (Shadow indirect only) pour corriger les problèmes d&amp;rsquo;ombrage sur le terrain.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; qui permet de se passer de Lightmaps dans de nombreux cas, la compréhension de ce workflow reste fondamentale pour :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Maîtriser le Viewport et le placement d''objets</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/maitriser-viewport-placement-objets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/maitriser-viewport-placement-objets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce septième épisode de notre série dédiée à Unreal Engine 4, nous quittons les outils de terrain (Landscape) pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;art du &lt;strong&gt;Level Design&lt;/strong&gt; : comment peupler votre monde avec vos assets 3D, les manipuler avec précision et optimiser votre espace de travail dans le Viewport.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;espace :&lt;/strong&gt; Apprendre à optimiser son interface en masquant les panneaux inutiles pour maximiser la zone de vue.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation d&amp;rsquo;objets :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de transformation (déplacement, rotation, mise à l&amp;rsquo;échelle) avec les raccourcis clavier et les axes de précision.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces de diversité :&lt;/strong&gt; Comment créer de la variété visuelle en utilisant peu d&amp;rsquo;assets (rotation, redimensionnement, enfoncement dans le sol).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Grilles et alignement :&lt;/strong&gt; Utilisation des options de &amp;ldquo;Snapping&amp;rdquo; (grille de déplacement, rotation et échelle) pour un placement propre et cohérent.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Navigation et Viewport :&lt;/strong&gt; Maîtrise des déplacements caméra, réglage de la vitesse de déplacement et utilisation des différentes vues (Top, Front, Perspective).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation :&lt;/strong&gt; Passage du mode &amp;ldquo;Lit&amp;rdquo; au mode &amp;ldquo;Unlit&amp;rdquo; pour économiser des ressources sur les machines moins puissantes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Nanite&lt;/em&gt;, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout Level Designer :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8. Utiliser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utiliser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utiliser-le-foliage-editor-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment optimiser drastiquement votre workflow de level design en utilisant l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Foliage Editor&lt;/strong&gt; intégré à Unreal Engine 4. Si vous avez l&amp;rsquo;habitude de placer vos arbres, rochers ou herbes un par un à la main, cet outil va littéralement changer votre façon de travailler.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès rapide :&lt;/strong&gt; Utilisez le raccourci &lt;code&gt;Shift + 4&lt;/code&gt; pour ouvrir le mode Foliage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Principe de brosse :&lt;/strong&gt; Le Foliage Editor fonctionne comme un outil de peinture. Vous sélectionnez vos assets (arbres, herbes, cailloux), vous réglez la taille de la brosse et la densité, puis vous &amp;ldquo;peignez&amp;rdquo; votre terrain.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Aléatoire automatique :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;outil gère nativement la variation de taille, de rotation et de position de vos objets, rendant votre environnement beaucoup plus naturel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des pivots :&lt;/strong&gt; Attention à vos assets ! Si vos objets apparaissent sous le sol, vérifiez le point de pivot de votre modèle 3D (FBX) et réimportez-le si nécessaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow hybride :&lt;/strong&gt; Utilisez le Foliage Editor pour la végétation dense (herbe, petits arbres) et placez manuellement les éléments de gameplay ou les objets uniques (feux de camp, barrières) pour garder un contrôle total sur la jouabilité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sauvegarde :&lt;/strong&gt; N&amp;rsquo;oubliez jamais de faire des &lt;code&gt;Ctrl + S&lt;/code&gt; réguliers, surtout après avoir généré des milliers d&amp;rsquo;instances.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;PCG (Procedural Content Generation)&lt;/em&gt; et les &lt;em&gt;Packed Level Actors&lt;/em&gt;, le &lt;strong&gt;Foliage Editor&lt;/strong&gt; reste un outil fondamental et extrêmement performant pour les tâches de level design rapide.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9. Gérer les collisions du Foliage Tool</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-collisions-foliage-tool-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-collisions-foliage-tool-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce neuvième épisode de notre série dédiée à Unreal Engine 4, nous nous attaquons à un problème classique : la traversée des objets. Lorsque vous utilisez le &lt;em&gt;Foliage Tool&lt;/em&gt; pour peupler votre environnement, les arbres et rochers ajoutés sont souvent dépourvus de collisions par défaut. Résultat ? Votre personnage passe à travers comme un fantôme. Voici comment corriger cela en quelques clics.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le problème :&lt;/strong&gt; Les éléments générés par le &lt;em&gt;Foliage Tool&lt;/em&gt; ne bloquent pas le joueur par défaut.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La solution :&lt;/strong&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Ouvrez l&amp;rsquo;outil &lt;strong&gt;Foliage&lt;/strong&gt; dans votre éditeur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sélectionnez chaque type de mesh (arbre, bûche, etc.) ajouté à votre liste.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dans le panneau des propriétés (en bas), cherchez la section &lt;strong&gt;Collision&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Modifiez le paramètre de collision pour le régler sur &lt;strong&gt;BlockAll&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Répétez l&amp;rsquo;opération pour tous les objets solides de votre scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuce :&lt;/strong&gt; Ne vous souciez pas de l&amp;rsquo;herbe ou des petits végétaux, laissez-les sans collision pour optimiser les performances.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, la gestion des collisions via le &lt;em&gt;Foliage Tool&lt;/em&gt; reste fondamentale. Voici pourquoi cette méthode est toujours pertinente :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10. Créer un système de détection d''objets avec Line Trace</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/tutoriel-unreal-engine-detection-objets-line-trace/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/tutoriel-unreal-engine-detection-objets-line-trace/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce 10ème tutoriel dédié à Unreal Engine 4, nous allons aborder une mécanique fondamentale pour tout jeu d&amp;rsquo;aventure ou de plateforme : &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;interaction avec les objets&lt;/strong&gt;. L&amp;rsquo;objectif est simple : permettre au joueur de &amp;ldquo;viser&amp;rdquo; des cookies dans le niveau et de les faire réagir (ici, en allumant une lumière) lorsqu&amp;rsquo;ils sont dans le champ de vision.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;Au programme de ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création d&amp;rsquo;un Blueprint dédié&lt;/strong&gt; : Transformer un simple &lt;em&gt;Static Mesh&lt;/em&gt; en un acteur interactif (&lt;code&gt;BP_Cookie&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des composants&lt;/strong&gt; : Ajouter une &lt;code&gt;Point Light&lt;/code&gt; dynamique pour visualiser l&amp;rsquo;état de l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programmation par événements&lt;/strong&gt; : Utiliser des &lt;em&gt;Custom Events&lt;/em&gt; pour contrôler l&amp;rsquo;intensité lumineuse.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Raycasting (Line Trace)&lt;/strong&gt; : Implémenter un &lt;code&gt;LineTraceByChannel&lt;/code&gt; dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt; pour détecter les objets situés devant la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Casting&lt;/strong&gt; : Utiliser le &lt;code&gt;Cast to BP_Cookie&lt;/code&gt; pour filtrer les interactions et ne cibler que les objets souhaités.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise les bases d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts abordés sont toujours au cœur du développement sur &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11. Système de ramassage d''objets par interaction</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/systeme-ramassage-objets-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/systeme-ramassage-objets-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons passer à l&amp;rsquo;étape suivante de notre système d&amp;rsquo;interaction. Après avoir appris à détecter et mettre en surbrillance (Highlight) nos objets, il est temps de leur donner une utilité : le ramassage. Nous allons voir comment déclencher la destruction d&amp;rsquo;un acteur via une touche clavier tout en conservant une structure de code propre et organisée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-limplémentation"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;implémentation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-limpl%c3%a9mentation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du Blueprint :&lt;/strong&gt; Utilisation des &amp;ldquo;Comment Boxes&amp;rdquo; pour regrouper logiquement les nœuds et améliorer la lisibilité du graphe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duplication de logique :&lt;/strong&gt; Réutilisation du système de &lt;em&gt;Line Trace&lt;/em&gt; existant pour détecter l&amp;rsquo;objet visé lors de l&amp;rsquo;appui sur une touche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Input Action :&lt;/strong&gt; Configuration de la touche &amp;lsquo;E&amp;rsquo; pour déclencher l&amp;rsquo;interaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Communication entre Blueprints :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Custom Event&lt;/em&gt; dans le Blueprint du cookie pour gérer sa propre destruction (&lt;code&gt;Destroy Actor&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Validation :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Cast&lt;/em&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que l&amp;rsquo;objet visé est bien un cookie avant d&amp;rsquo;exécuter la commande de ramassage.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5), les concepts fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12. Créer un système d''affichage (HUD) et compter les objets</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/unreal-engine-4-creer-hud-compteur-cookies/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/unreal-engine-4-creer-hud-compteur-cookies/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série sur &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : l&amp;rsquo;interface utilisateur (HUD - Heads-Up Display). Apprendre à afficher des informations dynamiques, comme le nombre de cookies ramassés, est la base pour créer des systèmes de score ou des conditions de victoire.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création des Widgets :&lt;/strong&gt; Mise en place de deux &lt;em&gt;Widget Blueprints&lt;/em&gt; (un HUD principal et un HUD dédié aux cookies) pour séparer les éléments graphiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration visuelle :&lt;/strong&gt; Utilisation des ancres (&lt;em&gt;Anchors&lt;/em&gt;) pour fixer le texte en bas à gauche de l&amp;rsquo;écran, garantissant une position stable quelle que soit la résolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des variables :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une variable entière &lt;code&gt;NB_Cookies&lt;/code&gt; dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt;, rendue publique (&lt;em&gt;Editable&lt;/em&gt;) pour être accessible par d&amp;rsquo;autres Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Binding (Liaison) :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;em&gt;Bind&lt;/em&gt; sur le texte du Widget pour lier dynamiquement la valeur affichée à la variable du personnage via un &lt;em&gt;Cast&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Event Begin Play&lt;/em&gt; pour afficher les widgets à l&amp;rsquo;écran et mise à jour de la variable &lt;code&gt;NB_Cookies&lt;/code&gt; (incrémentation) lors de l&amp;rsquo;interaction avec l&amp;rsquo;objet.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13. Création d''une Intelligence Artificielle de base</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-base-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-base-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous posons les bases de l&amp;rsquo;intelligence artificielle pour notre projet &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;. L&amp;rsquo;objectif est simple : permettre à notre entité de détecter le joueur lorsqu&amp;rsquo;il entre dans son champ de vision et de le poursuivre activement. Pour ce faire, nous allons utiliser le système de navigation intégré d&amp;rsquo;Unreal Engine 4 et le composant &lt;code&gt;PawnSensing&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place du NavMeshBoundsVolume&lt;/strong&gt; : Ajout et redimensionnement du volume pour définir la zone de navigation autorisée pour l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Visualisation&lt;/strong&gt; : Utilisation de la touche &lt;code&gt;P&lt;/code&gt; pour vérifier les zones navigables (en vert).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Blueprint IA&lt;/strong&gt; : Duplication du &lt;code&gt;FirstPersonCharacter&lt;/code&gt; pour créer le &lt;code&gt;BP_Slender&lt;/code&gt;, nettoyage du graphe et suppression de la caméra.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Composant PawnSensing&lt;/strong&gt; : Ajout du composant de détection et réglage du champ de vision (&lt;code&gt;PeripheralVisionAngle&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de poursuite&lt;/strong&gt; : Utilisation du nœud &lt;code&gt;OnSeePawn&lt;/code&gt; couplé à un &lt;code&gt;Cast&lt;/code&gt; vers le joueur et la fonction &lt;code&gt;AI MoveTo&lt;/code&gt; pour déclencher le déplacement vers la cible.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;strong&gt;Mass Entity&lt;/strong&gt; ou des outils plus avancés comme les &lt;strong&gt;Behavior Trees&lt;/strong&gt; (Arbres de comportement) et les &lt;strong&gt;Environment Query Systems (EQS)&lt;/strong&gt;, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de toute IA :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>14. Création d''une IA avancée : Patrouille aléatoire</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-avancee-patrouille-aleatoire-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ia-avancee-patrouille-aleatoire-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons donner un peu plus de vie à notre intelligence artificielle. Jusqu&amp;rsquo;à présent, notre &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo; se contentait de nous foncer dessus dès qu&amp;rsquo;il nous voyait. Nous allons maintenant lui apprendre à patrouiller de manière aléatoire sur la carte lorsqu&amp;rsquo;il ne détecte pas le joueur, rendant son comportement beaucoup plus imprévisible et réaliste.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des états avec les variables booléennes :&lt;/strong&gt; Création de deux variables (&lt;code&gt;VisionCheck&lt;/code&gt; et &lt;code&gt;Mouvement&lt;/code&gt;) pour suivre l&amp;rsquo;état actuel de l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de détection :&lt;/strong&gt; Mise à jour du script pour basculer &lt;code&gt;VisionCheck&lt;/code&gt; à &lt;em&gt;True&lt;/em&gt; lors de la détection du joueur et à &lt;em&gt;False&lt;/em&gt; après un court délai suite au contact.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de l&amp;rsquo;Event Tick :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une structure de conditions (Branches) pour vérifier en continu si l&amp;rsquo;IA doit poursuivre le joueur ou se déplacer aléatoirement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Déplacement aléatoire :&lt;/strong&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;Get Random Reachable Point in Radius&lt;/code&gt; pour générer une destination valide autour de l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du mouvement :&lt;/strong&gt; Activation et désactivation de la variable &lt;code&gt;Mouvement&lt;/code&gt; pour éviter que l&amp;rsquo;IA ne tente de recalculer un chemin à chaque frame.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise les bases des Blueprints d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15. Intégrer un personnage MakeHuman</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integrer-personnage-makehuman-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integrer-personnage-makehuman-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo : l&amp;rsquo;importation d&amp;rsquo;un personnage personnalisé dans Unreal Engine 4. Après de nombreuses heures de recherche et de tests, j&amp;rsquo;ai réussi à intégrer un modèle généré via &lt;strong&gt;MakeHuman&lt;/strong&gt; (version 1.1.0) et à le faire fonctionner avec le système d&amp;rsquo;animation par défaut d&amp;rsquo;Unreal Engine.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation dans MakeHuman :&lt;/strong&gt; Utilisation de la version 1.1.0, réglage des paramètres morphologiques pour un look &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo;, et surtout, sélection du squelette &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Game Engine&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; pour assurer la compatibilité avec Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Configuration du format FBX (unités en centimètres, désactivation du binaire) pour une intégration propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation dans UE4 :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres d&amp;rsquo;import pour inclure les textures et matériaux.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retargeting des animations :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Retarget Manager&lt;/em&gt; pour lier le squelette de notre personnage au rig humanoïde d&amp;rsquo;Unreal, permettant ainsi d&amp;rsquo;utiliser les animations natives (Idle, Walk, Run, Jump).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustements :&lt;/strong&gt; Correction des problèmes de posture (mains, jambes) via le mode &amp;ldquo;Edit Pose&amp;rdquo; et personnalisation des matériaux (yeux).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions des logiciels aient évolué, les fondamentaux abordés dans cette vidéo restent des piliers du développement de jeux :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>16. Implémenter un système de sprint dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/implementer-sprint-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/implementer-sprint-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce seizième épisode de notre série dédiée au développement du jeu &lt;em&gt;Kawaai Slender&lt;/em&gt;, nous allons aborder une mécanique fondamentale pour tout jeu à la première personne : le système de sprint. Apprendre à modifier dynamiquement la vitesse de déplacement de votre personnage est essentiel pour dynamiser votre gameplay.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-vous-allez-apprendre-"&gt;Ce que vous allez apprendre :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-vous-allez-apprendre-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Comment déclarer une nouvelle action dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour associer la touche &amp;ldquo;Shift&amp;rdquo; (Maj) à une commande de sprint.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accès au Character Movement :&lt;/strong&gt; Utiliser le composant &lt;em&gt;Character Movement&lt;/em&gt; pour manipuler les propriétés physiques de votre personnage via les Blueprints.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de vitesse :&lt;/strong&gt; Utiliser le nœud &lt;code&gt;Set Max Walk Speed&lt;/code&gt; pour alterner entre la vitesse de marche normale et la vitesse de course.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;importance de commenter et de structurer vos graphes de Blueprints pour maintenir un projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>17. Gérer un système d''endurance (Stamina)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-systeme-endurance-stamina-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/gerer-systeme-endurance-stamina-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons une mécanique essentielle pour tout jeu d&amp;rsquo;action ou d&amp;rsquo;aventure : la gestion de l&amp;rsquo;endurance (stamina). L&amp;rsquo;objectif est de permettre à votre personnage de sprinter, tout en limitant cette capacité par une jauge qui se vide à l&amp;rsquo;effort et se régénère au repos.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;


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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation du Blueprint :&lt;/strong&gt; Nettoyage de l&amp;rsquo;Event Graph avec des commentaires colorés pour une meilleure lisibilité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation de la Séquence :&lt;/strong&gt; Introduction du node &lt;code&gt;Sequence&lt;/code&gt; pour gérer plusieurs actions sur l&amp;rsquo;&lt;code&gt;Event Tick&lt;/code&gt; sans conflit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variables nécessaires :&lt;/strong&gt; Création de 5 variables (2 booléens pour l&amp;rsquo;état de course, 3 floats pour la vitesse de marche, de course et la valeur d&amp;rsquo;endurance).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des valeurs :&lt;/strong&gt; Mise en place des valeurs par défaut (vitesse de marche à 500, vitesse de course à 900, endurance max à 100).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de sprint :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;une branche conditionnelle pour vérifier si le joueur a assez d&amp;rsquo;endurance avant d&amp;rsquo;autoriser le sprint.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise une version plus ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine, les concepts fondamentaux restent parfaitement valides dans les versions récentes (UE5 inclus) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>18. Créer une barre d''endurance dynamique avec UMG</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-barre-endurance-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-barre-endurance-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons finaliser notre système d&amp;rsquo;endurance en ajoutant une interface visuelle (HUD). L&amp;rsquo;objectif est d&amp;rsquo;afficher une barre de progression qui se vide lorsque le joueur court et se remplit automatiquement lorsqu&amp;rsquo;il marche, offrant ainsi un retour visuel immédiat au joueur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes"&gt;Résumé des étapes&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation de la variable :&lt;/strong&gt; Rendre la variable &lt;code&gt;Endurance&lt;/code&gt; publique dans le &lt;em&gt;FirstPersonCharacter&lt;/em&gt; pour permettre aux autres Blueprints d&amp;rsquo;y accéder.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de l&amp;rsquo;interface (UMG) :&lt;/strong&gt; Utiliser le widget HUD existant et ajouter un composant &lt;code&gt;Progress Bar&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stylisation :&lt;/strong&gt; Positionner la barre (ancres), choisir sa couleur et définir son style visuel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liaison des données (Binding) :&lt;/strong&gt; Créer un &lt;em&gt;Binding&lt;/em&gt; sur la valeur &amp;ldquo;Percent&amp;rdquo; de la barre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique Blueprint :&lt;/strong&gt; Utiliser un &lt;code&gt;Cast To FirstPersonCharacter&lt;/code&gt; pour récupérer la valeur d&amp;rsquo;endurance, la diviser par 100 (pour obtenir une valeur entre 0 et 1) et la renvoyer au &lt;code&gt;Return Node&lt;/code&gt; de la fonction.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise une méthode de &amp;ldquo;Binding&amp;rdquo; directe (très simple pour débuter), les principes fondamentaux restent valides dans les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>19. Préparation des assets graphiques pour votre Menu</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/preparation-assets-menu-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/preparation-assets-menu-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous faisons une petite pause technique sur Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur la partie artistique. Avant de plonger dans le système de Widget Blueprint, il est essentiel de préparer vos assets graphiques. Un menu propre commence par une bonne préparation de vos images de fond et de vos boutons.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du fond d&amp;rsquo;écran :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un logiciel de retouche (Paint.net) pour créer une image en 1920x1080 (Full HD). Utilisation des dégradés et des modes de fusion pour un rendu moderne.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des formats :&lt;/strong&gt; Importance d&amp;rsquo;enregistrer vos fonds en &lt;code&gt;.png&lt;/code&gt; ou &lt;code&gt;.jpg&lt;/code&gt; dans un dossier dédié &lt;code&gt;Resources/Menu&lt;/code&gt; au sein de votre projet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conception des boutons :&lt;/strong&gt; Création de boutons avec des états distincts (Normal, Survolé/Hover).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transparence :&lt;/strong&gt; Utilisation obligatoire du format &lt;code&gt;.png&lt;/code&gt; pour les boutons afin de conserver la transparence du fond.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liste des assets nécessaires :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fond d&amp;rsquo;écran.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Boutons principaux : &amp;ldquo;Jouer&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Options&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Quitter&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Boutons secondaires (Menu Options) : Résolutions (640x480, 1280x720, 1920x1080) et bouton &amp;ldquo;Retour&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;UI restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>20. Création et intégration de l''interface utilisateur (HUD)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-interface-menu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-interface-menu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce vingtième épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la mise en place de l&amp;rsquo;interface utilisateur (HUD). Après avoir préparé vos assets graphiques, il est temps de les intégrer dans Unreal Engine 4 pour construire un menu fonctionnel, interactif et esthétique.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié et importation des textures (fond, boutons) en veillant à bien gérer les paramètres d&amp;rsquo;importation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget Blueprint :&lt;/strong&gt; Mise en place du &lt;code&gt;MenuHUD&lt;/code&gt; via l&amp;rsquo;interface utilisateur d&amp;rsquo;Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du fond :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;un composant &lt;em&gt;Image&lt;/em&gt; avec un ancrage complet pour garantir une adaptation à toutes les résolutions.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Structure du menu :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;em&gt;Vertical Box&lt;/em&gt; pour organiser les boutons de manière propre et réactive.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des états des boutons :&lt;/strong&gt; Configuration des styles (Normal, Hovered, Pressed) pour offrir un retour visuel au joueur lors de l&amp;rsquo;interaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Superposition des menus :&lt;/strong&gt; Stratégie consistant à créer deux boîtes (Menu principal et Options) dans le même HUD pour basculer facilement entre les deux en masquant/affichant les éléments.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variable d&amp;rsquo;accès :&lt;/strong&gt; Activation de l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Is Variable&amp;rdquo; sur les conteneurs pour permettre une manipulation dynamique via le Blueprint par la suite.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils plus avancés comme &lt;em&gt;Common UI&lt;/em&gt;, les principes fondamentaux présentés ici restent parfaitement valables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>21. Création et programmation d''un menu principal</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-principal-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce vingt-et-unième épisode de notre série dédiée au développement de jeux avec Unreal Engine 4, nous finalisons notre menu principal. Nous allons voir comment configurer la map dédiée au menu, afficher le curseur de la souris, et programmer les interactions de base pour naviguer entre les différentes options (Jouer, Quitter, Paramètres).&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration de la Map :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un nouveau niveau dédié au menu et utilisation du &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour afficher le Widget au démarrage (&lt;em&gt;Event BeginPlay&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Affichage du curseur :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt; pour permettre au joueur d&amp;rsquo;interagir avec les boutons du menu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la visibilité :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Set Visibility&lt;/code&gt; pour basculer entre le menu principal et le sous-menu des options.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commandes console :&lt;/strong&gt; Programmation des boutons pour lancer le jeu (&lt;code&gt;Open Level&lt;/code&gt;), quitter l&amp;rsquo;application (&lt;code&gt;Quit&lt;/code&gt;) et ajuster la résolution (&lt;code&gt;r.SetRes&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Débogage :&lt;/strong&gt; Astuce sur l&amp;rsquo;utilisation de la touche &amp;ldquo;P&amp;rdquo; pour vérifier le &lt;em&gt;NavMesh&lt;/em&gt; si votre personnage ne se déplace plus correctement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux abordés restent parfaitement transposables à &lt;strong&gt;Unreal Engine 5&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>22. Création d''un menu de pause fonctionnel</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-pause-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-menu-pause-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce vingt-deuxième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;, nous nous attaquons à une fonctionnalité indispensable pour tout projet : le menu de pause. Ce menu permettra aux joueurs de reprendre leur partie, de réapparaître aléatoirement sur la carte en cas de blocage, ou de quitter le jeu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du Widget :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un &lt;code&gt;Pause HUD&lt;/code&gt; avec une &lt;code&gt;Vertical Box&lt;/code&gt; contenant trois boutons : &amp;ldquo;Reprendre&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Réapparaître&amp;rdquo; et &amp;ldquo;Quitter&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique des boutons :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Quitter :&lt;/em&gt; Utilisation de la commande &lt;code&gt;Execute Console Command&lt;/code&gt; avec l&amp;rsquo;argument &lt;code&gt;quit&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Reprendre :&lt;/em&gt; Suppression du widget (&lt;code&gt;Remove from Parent&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Réapparaître :&lt;/em&gt; Utilisation de la fonction &lt;code&gt;Teleport&lt;/code&gt; couplée à &lt;code&gt;Get Random Point in Navigable Radius&lt;/code&gt; pour repositionner le joueur sur le NavMesh.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion du Level Blueprint :&lt;/strong&gt; Configuration de la touche &amp;ldquo;P&amp;rdquo; pour basculer l&amp;rsquo;état du jeu (&lt;code&gt;Set Game Paused&lt;/code&gt;) et afficher le curseur de la souris (&lt;code&gt;Set Show Mouse Cursor&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de l&amp;rsquo;état :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable booléenne &lt;code&gt;EnPause&lt;/code&gt; pour alterner entre l&amp;rsquo;affichage et la fermeture du menu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>23. Création de l''écran de victoire et gestion de fin de partie</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ecran-victoire-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ecran-victoire-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous allons finaliser la logique de fin de partie de votre jeu. Après avoir configuré les menus de pause, il est temps de créer un système dynamique pour afficher l&amp;rsquo;écran de victoire lorsque le joueur atteint son objectif (collecter tous les cookies). Nous aborderons également la mise en pause du jeu et l&amp;rsquo;activation du curseur de la souris pour permettre au joueur de naviguer dans le menu de fin.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>24. Créer un écran de Game Over pour votre Slender</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-ecran-game-over-slender-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-ecran-game-over-slender-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce nouvel épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo;, nous allons nous concentrer sur la fin de partie. L&amp;rsquo;objectif est simple : lorsqu&amp;rsquo;il vous attrape, le jeu doit s&amp;rsquo;arrêter, afficher un écran de Game Over et vous permettre de reprendre le contrôle via une interface utilisateur.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans cette vidéo, nous avons modifié la logique de notre IA (Slender) pour déclencher un événement de défaite :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>25. Créer un système de particules simple pour un feu</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-particules-feu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-particules-feu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons les bases du système de particules dans Unreal Engine 4. Bien que les outils aient évolué avec l&amp;rsquo;arrivée de Niagara, comprendre la logique derrière le système classique (Cascade) reste une excellente porte d&amp;rsquo;entrée pour maîtriser les effets visuels dans vos projets. Nous allons créer un effet de feu stylisé, idéal pour un rendu &amp;ldquo;low-poly&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création du matériel :&lt;/strong&gt; Configuration d&amp;rsquo;un matériel en mode &lt;em&gt;Translucent&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Unlit&lt;/em&gt; pour gérer la transparence et l&amp;rsquo;absence de calcul d&amp;rsquo;éclairage complexe.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Utilisation du Radial Gradient Exponential :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une forme circulaire dégradée pour simuler la base de la flamme.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Node Particle Color :&lt;/strong&gt; Intégration de ce node pour permettre au système de particules de piloter dynamiquement la couleur et l&amp;rsquo;opacité.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Particle System (Cascade) :&lt;/strong&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Required :&lt;/strong&gt; Assignation du matériel créé.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initial Size :&lt;/strong&gt; Réglage de la taille aléatoire des particules.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Initial Location :&lt;/strong&gt; Définition d&amp;rsquo;une zone d&amp;rsquo;apparition pour éviter que toutes les particules ne naissent au même point.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Color Over Life :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une courbe pour faire varier la couleur de la flamme (du jaune au rouge/rose) au cours de sa durée de vie.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le système &lt;strong&gt;Cascade&lt;/strong&gt; (utilisé dans ce tutoriel) soit progressivement remplacé par &lt;strong&gt;Niagara&lt;/strong&gt; dans les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine, les principes fondamentaux restent identiques :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>26. Création et intégration d''un viseur (Crosshair)</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-viseur-crosshair-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-viseur-crosshair-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode de notre série &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;, nous allons améliorer l&amp;rsquo;aspect visuel et fonctionnel de notre jeu en ajoutant un élément indispensable pour tout jeu de tir ou d&amp;rsquo;interaction à la première personne : le viseur (ou &lt;em&gt;crosshair&lt;/em&gt;). Fini le gros carré rouge de debug, place à un point de précision propre et discret.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;Au programme de ce tutoriel :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-ce-tutoriel-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création graphique :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.net pour concevoir un viseur simple (33x33 pixels).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des calques :&lt;/strong&gt; Astuces pour dessiner avec précision et centrer son élément.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation :&lt;/strong&gt; Intégration du fichier PNG dans le dossier &lt;code&gt;HUD&lt;/code&gt; de votre projet Unreal Engine 4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du HUD :&lt;/strong&gt; Ajout de l&amp;rsquo;image dans le widget, centrage mathématique selon la résolution (1080p) et ancrage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nettoyage :&lt;/strong&gt; Suppression du &lt;em&gt;Debug Line Trace&lt;/em&gt; dans le Blueprint du personnage pour une immersion totale.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel utilise une version plus ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valides pour les versions actuelles (UE4 et UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>27. Remplacer le personnage par défaut</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous allons aborder une étape cruciale pour personnaliser votre projet : remplacer le mannequin par défaut (le &amp;ldquo;Dummy&amp;rdquo;) par votre propre modèle 3D. Que vous ayez créé votre personnage sur un logiciel de modélisation ou via un outil comme Fuse, le processus de remplacement et de &amp;ldquo;retargeting&amp;rdquo; des animations reste une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation du modèle :&lt;/strong&gt; Importez votre fichier &lt;code&gt;.fbx&lt;/code&gt; en veillant à bien cocher les options de squelette et de maillage.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du Rig :&lt;/strong&gt; Utilisez le &lt;em&gt;Rig Manager&lt;/em&gt; pour assigner le &amp;ldquo;Humanoid Rig&amp;rdquo; à votre nouveau squelette afin qu&amp;rsquo;il soit compatible avec les animations d&amp;rsquo;Unreal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retargeting des animations :&lt;/strong&gt; Dupliquez le &lt;em&gt;Animation Blueprint&lt;/em&gt; du projet de base et effectuez un &amp;ldquo;Retarget&amp;rdquo; vers votre nouveau squelette.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajustements manuels :&lt;/strong&gt; Utilisez l&amp;rsquo;option &amp;ldquo;Recursive Set Translation Retargeting&amp;rdquo; sur les articulations (clavicules, hanches) pour corriger les déformations des membres.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration dans le Character Blueprint :&lt;/strong&gt; Remplacez le mesh par défaut dans votre &lt;em&gt;Character Blueprint&lt;/em&gt; et assignez le nouvel &lt;em&gt;Animation Blueprint&lt;/em&gt; pour que votre personnage prenne vie.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Polissage :&lt;/strong&gt; Ajustez la position de la caméra dans le viewport pour correspondre à la taille et à la morphologie de votre nouveau modèle.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué (notamment avec l&amp;rsquo;arrivée d&amp;rsquo;UE5 et de l&amp;rsquo;IK Rig), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>28. Utilisation des Blocking Volumes dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utilisation-blocking-volumes-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/utilisation-blocking-volumes-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des collisions invisibles. Pour éviter que votre joueur ne reste coincé dans des géométries complexes ou ne sorte accidentellement des limites de votre map, l&amp;rsquo;utilisation des &lt;strong&gt;Blocking Volumes&lt;/strong&gt; est une technique indispensable.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Qu&amp;rsquo;est-ce qu&amp;rsquo;un Blocking Volume ?&lt;/strong&gt; : Un outil invisible qui empêche le passage du joueur et des entités, idéal pour sécuriser les zones à risques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation&lt;/strong&gt; : Création d&amp;rsquo;un dossier &amp;ldquo;Blockage&amp;rdquo; dans le &lt;em&gt;World Outliner&lt;/em&gt; pour maintenir une hiérarchie propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mise en place&lt;/strong&gt; : Glisser-déposer le volume depuis le panneau &lt;em&gt;Modes&lt;/em&gt;, puis ajuster ses dimensions (échelle et rotation) pour couvrir les zones problématiques.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Optimisation&lt;/strong&gt; : Utilisation des volumes pour éviter de calculer les collisions complexes sur chaque élément de végétation (Foliage), ce qui permet d&amp;rsquo;économiser des ressources.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sécurité&lt;/strong&gt; : Installation d&amp;rsquo;un volume au plafond pour empêcher le joueur de sortir de la carte par le haut.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils d&amp;rsquo;Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés dans ce tutoriel restent parfaitement valides pour les versions actuelles (UE4 et UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>29. Intégration sonore et Sound Cues</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integration-sonore-sound-cues-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/integration-sonore-sound-cues-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet avant-dernier tutoriel de la série &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo;, nous abordons une étape cruciale pour l&amp;rsquo;immersion : l&amp;rsquo;ambiance sonore. Un jeu sans son est une expérience incomplète ; c&amp;rsquo;est le design audio qui donne vie à votre environnement et renforce la tension face à votre antagoniste.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Importation des assets :&lt;/strong&gt; Organisation des fichiers audio dans un dossier dédié et importation des sons (respiration, cri, ambiance).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Play Sound 2D :&lt;/strong&gt; Utilisation du node &lt;code&gt;Play Sound 2D&lt;/code&gt; pour déclencher le cri du Slender lors de l&amp;rsquo;attaque, indépendamment de la position spatiale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spawn Sound Attached :&lt;/strong&gt; Utilisation de &lt;code&gt;Spawn Sound Attached&lt;/code&gt; pour lier le son de respiration au Mesh du personnage, permettant au son de suivre le joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Création de Sound Cues :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;éditeur de &lt;em&gt;Sound Cue&lt;/em&gt; pour gérer des comportements complexes comme le bouclage (looping) d&amp;rsquo;une ambiance sonore ou la limitation de la polyphonie (éviter que le son de respiration ne se superpose à l&amp;rsquo;infini).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la concurrence :&lt;/strong&gt; Configuration des paramètres de &lt;em&gt;Max Concurrent Play Count&lt;/em&gt; pour garantir une expérience propre et éviter les saturations sonores.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet article traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux présentés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>30. Création d''ambiance : Éclairage et Post-Process</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ambiance-eclairage-post-process-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creation-ambiance-eclairage-post-process-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet avant-dernier épisode de notre série dédiée au développement d&amp;rsquo;un jeu de type &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo;, nous allons transformer l&amp;rsquo;aspect visuel de notre niveau. Passer d&amp;rsquo;une scène éclairée par le soleil à une ambiance nocturne immersive demande de maîtriser deux outils fondamentaux : le &lt;strong&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/strong&gt; pour le calcul des lumières et le &lt;strong&gt;Post-Process Volume&lt;/strong&gt; pour la colorimétrie et les effets de rendu.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-des-étapes-clés"&gt;Résumé des étapes clés&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-des-%c3%a9tapes-cl%c3%a9s"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des volumes :&lt;/strong&gt; Ajustement du &lt;em&gt;Lightmass Importance Volume&lt;/em&gt; et du &lt;em&gt;Post-Process Volume&lt;/em&gt; pour couvrir l&amp;rsquo;intégralité de la zone de jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ajout de sources lumineuses :&lt;/strong&gt; Placement de &lt;em&gt;Point Lights&lt;/em&gt; sur les éléments du décor (feux de camp, torches) avec réglage de l&amp;rsquo;intensité, de la portée (attenuation radius) et de la couleur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Passage en mode nuit :&lt;/strong&gt; Modification du &lt;em&gt;SkySphere Blueprint&lt;/em&gt; (désactivation de la lumière directionnelle, ajustement de la hauteur du soleil et des étoiles) et de la &lt;em&gt;Directional Light&lt;/em&gt; pour simuler une lumière lunaire.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Post-Processing :&lt;/strong&gt; Application d&amp;rsquo;une teinte bleue nuit, ajustement du contraste, ajout d&amp;rsquo;un effet de vignetage et de &lt;em&gt;Fringe Intensity&lt;/em&gt; pour renforcer l&amp;rsquo;immersion.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Calcul des lumières :&lt;/strong&gt; Lancement du &lt;em&gt;Build Lighting&lt;/em&gt; pour finaliser le rendu statique de la scène.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient introduit le système &lt;em&gt;Lumen&lt;/em&gt; pour l&amp;rsquo;éclairage dynamique global, les principes abordés ici restent essentiels pour plusieurs raisons :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>32. Créer un Jumpscare efficace dans Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-jumpscare-dans-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-un-jumpscare-dans-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode spécial, nous allons aborder une mécanique classique mais toujours redoutable dans le jeu vidéo : le &lt;strong&gt;Jumpscare&lt;/strong&gt;. Que ce soit pour un jeu d&amp;rsquo;horreur ou simplement pour faire une blague à vos joueurs, l&amp;rsquo;implémentation repose sur une combinaison simple d&amp;rsquo;interface utilisateur (UI) et de déclencheurs spatiaux (Collision Box).&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-la-mise-en-place"&gt;Résumé de la mise en place&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-la-mise-en-place"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réaliser ce système, nous avons besoin de trois éléments clés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>34. Créer un système de bascule entre vue FPS et TPS</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-bascule-fps-tps-unreal-engine/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-systeme-bascule-fps-tps-unreal-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité très demandée : comment permettre au joueur de basculer dynamiquement entre une vue à la première personne (FPS) et une vue à la troisième personne (TPS) en appuyant sur une simple touche.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration des entrées :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;un &lt;em&gt;Action Mapping&lt;/em&gt; dans les &lt;em&gt;Project Settings&lt;/em&gt; pour définir la touche de bascule (ex: touche &amp;lsquo;0&amp;rsquo; ou bouton de manette).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stockage de la position initiale :&lt;/strong&gt; Utilisation d&amp;rsquo;une variable de type &lt;em&gt;Vector&lt;/em&gt; nommée &lt;code&gt;BaseCamera&lt;/code&gt; pour mémoriser la position relative de la caméra au démarrage du jeu via l&amp;rsquo;événement &lt;em&gt;BeginPlay&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de bascule :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;em&gt;Flip Flop&lt;/em&gt; pour alterner entre deux états à chaque pression de touche.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Manipulation de la caméra :&lt;/strong&gt; Utilisation du nœud &lt;em&gt;Set Relative Location&lt;/em&gt; pour déplacer la caméra vers une position décalée (TPS) ou pour la ramener à sa position d&amp;rsquo;origine (FPS) en utilisant la variable stockée.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce tutoriel ait été réalisé sur une version ancienne d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans les versions récentes (UE4.27 ou même UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>35. Créer une cinématique d''introduction avec le Sequencer</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-cinematique-introduction-sequencer-ue4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/creer-cinematique-introduction-sequencer-ue4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode, nous abordons la création d&amp;rsquo;une séquence d&amp;rsquo;introduction pour votre jeu. L&amp;rsquo;objectif est de réaliser un mouvement de caméra fluide qui se termine par une transition en fondu au noir, tout en redonnant le contrôle au joueur une fois la séquence terminée.&lt;/p&gt;

&lt;div class="youtube-privacy-wrapper" style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; background: #000;"&gt;
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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-tutoriel"&gt;Résumé du tutoriel&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-tutoriel"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Organisation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;un dossier dédié aux cinématiques pour maintenir une structure de projet propre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Level Sequence :&lt;/strong&gt; Utilisation de l&amp;rsquo;outil &lt;em&gt;Sequencer&lt;/em&gt; pour créer une séquence de niveau, ajout d&amp;rsquo;une caméra et configuration du &lt;em&gt;Camera Cut&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation :&lt;/strong&gt; Utilisation des &lt;em&gt;keyframes&lt;/em&gt; (images clés) pour définir les positions et rotations de la caméra sur la timeline.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des inputs :&lt;/strong&gt; Utilisation du &lt;em&gt;Level Blueprint&lt;/em&gt; pour désactiver les entrées du joueur au début de la séquence (&lt;code&gt;Disable Input&lt;/code&gt;) et les réactiver après un délai (&lt;code&gt;Enable Input&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Transitions :&lt;/strong&gt; Ajout d&amp;rsquo;une &lt;em&gt;Fade Track&lt;/em&gt; dans le Sequencer pour créer des fondus au noir fluides au début et à la fin de l&amp;rsquo;intro.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions récentes d&amp;rsquo;Unreal Engine (UE5) aient apporté des améliorations majeures à l&amp;rsquo;interface du Sequencer, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>36. Conclusion de la série Kawaii Slender et perspectives Unreal Engine 4</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/conclusion-serie-kawaii-slender-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/conclusion-serie-kawaii-slender-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;La série &amp;ldquo;Kawaii Slender&amp;rdquo; touche à sa fin après plus de 30 épisodes riches en apprentissages. Cette aventure a permis de poser les bases fondamentales du développement de jeux sous Unreal Engine 4, de la logique des Blueprints à la gestion d&amp;rsquo;un projet complet. Il est désormais temps de passer le relais à votre créativité pour personnaliser et enrichir vos propres versions du jeu.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le Tuto Secret :&lt;/strong&gt; Un contenu exclusif est caché dans le jeu final disponible sur Itchio. À vous de le trouver pour débloquer une surprise.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Philosophie de création :&lt;/strong&gt; L&amp;rsquo;objectif n&amp;rsquo;était pas de créer 6700 jeux identiques, mais de vous donner les clés pour que chacun puisse modifier les mécaniques, les assets et l&amp;rsquo;ambiance à sa guise.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Futurs contenus :&lt;/strong&gt; La chaîne va enchaîner sur le multijoueur (réseau), l&amp;rsquo;utilisation du Landscape Editor pour les terrains, et la création de matériaux complexes (eau, lave, neige).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nouveau rythme de parution :&lt;/strong&gt; Mise en place d&amp;rsquo;un système d&amp;rsquo;avant-première pour les contributeurs Tipeee, avec une disponibilité publique une semaine plus tard.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Accessibilité :&lt;/strong&gt; Tous les tutoriels seront progressivement disponibles en téléchargement direct pour permettre une consultation hors-ligne.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que la série date, les concepts fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine :&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/exportation-et-finalisation-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/exportation-et-finalisation-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce dernier volet de la série &lt;em&gt;Kawaii Slender&lt;/em&gt;, nous abordons l&amp;rsquo;étape cruciale de la finalisation : l&amp;rsquo;exportation de votre jeu. Après avoir construit vos mécaniques, il est temps de transformer votre projet Unreal Engine 4 en un exécutable autonome, prêt à être partagé avec le monde entier.&lt;/p&gt;

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 &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="résumé-du-processus-dexportation"&gt;Résumé du processus d&amp;rsquo;exportation&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-du-processus-dexportation"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration du projet (Project Settings) :&lt;/strong&gt; Remplissage des informations de base (nom, description, version, copyright).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des Maps :&lt;/strong&gt; Définition de la carte de démarrage (&lt;em&gt;Startup Map&lt;/em&gt;) et inclusion explicite des niveaux dans le package de build.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Paramétrage des entrées (Input) :&lt;/strong&gt; Vérification des &lt;em&gt;Action&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Axis Mappings&lt;/em&gt; pour s&amp;rsquo;assurer que les contrôles clavier (WASD/ZQSD) et manettes sont fonctionnels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Splash Screens et Icônes :&lt;/strong&gt; Intégration d&amp;rsquo;une image de chargement (format BMP) et conversion d&amp;rsquo;une icône personnalisée (format .ico) pour l&amp;rsquo;exécutable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Packaging :&lt;/strong&gt; Compilation du projet en version 64 bits (ou 32 bits) via le menu &lt;em&gt;File &amp;gt; Package Project&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Distribution :&lt;/strong&gt; Compression du dossier final en une archive ZIP pour faciliter le partage sur des plateformes comme Itch.io ou GameJolt.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que cet épisode traite d&amp;rsquo;Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;exportation restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>0. Introduction à la création de jeux</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/introduction-creation-jeu-unreal-engine-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/kawaii-slender/introduction-creation-jeu-unreal-engine-4/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée à la création de jeux vidéo. L&amp;rsquo;objectif est de vous accompagner pas à pas dans la réalisation d&amp;rsquo;un projet complet, en utilisant l&amp;rsquo;Unreal Engine 4 comme moteur principal. Nous allons concevoir un jeu de type &amp;ldquo;Slender&amp;rdquo; (collecte d&amp;rsquo;objets avec une menace poursuivante), mais avec une direction artistique originale : un style &amp;ldquo;low-poly&amp;rdquo; coloré et kawaii, à l&amp;rsquo;opposé des ambiances sombres habituelles.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;h3 id="ce-que-nous-allons-aborder-dans-cette-série-"&gt;Ce que nous allons aborder dans cette série :&lt;a class="anchor" href="#ce-que-nous-allons-aborder-dans-cette-s%c3%a9rie-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modélisation 3D :&lt;/strong&gt; Création des assets avec Blender.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Texturing et UI :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.net pour les textures et l&amp;rsquo;interface utilisateur (HUD).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Personnages :&lt;/strong&gt; Utilisation de MakeHuman pour générer et riguer nos personnages rapidement.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Importation et configuration dans Unreal Engine 4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Logique de jeu :&lt;/strong&gt; Mise en place des mécaniques de ramassage d&amp;rsquo;objets et des comportements de l&amp;rsquo;IA.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les versions logicielles mentionnées (UE 4.10, Blender 2.76) soient aujourd&amp;rsquo;hui obsolètes, les principes fondamentaux enseignés restent le socle de tout développeur :&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>