Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons passer à l’étape suivante de notre système d’interaction. Après avoir appris à détecter et mettre en surbrillance (Highlight) nos objets, il est temps de leur donner une utilité : le ramassage. Nous allons voir comment déclencher la destruction d’un acteur via une touche clavier tout en conservant une structure de code propre et organisée.
Résumé de l’implémentation#
- Organisation du Blueprint : Utilisation des “Comment Boxes” pour regrouper logiquement les nœuds et améliorer la lisibilité du graphe.
- Duplication de logique : Réutilisation du système de Line Trace existant pour détecter l’objet visé lors de l’appui sur une touche.
- Input Action : Configuration de la touche ‘E’ pour déclencher l’interaction.
- Communication entre Blueprints : Création d’un Custom Event dans le Blueprint du cookie pour gérer sa propre destruction (
Destroy Actor). - Validation : Utilisation du Cast pour s’assurer que l’objet visé est bien un cookie avant d’exécuter la commande de ramassage.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les concepts fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :
- Le Line Trace (Raycasting) : C’est toujours la méthode standard pour détecter des objets dans le champ de vision du joueur.
- La communication inter-Blueprints : Le principe de “caster” un objet pour appeler un événement spécifique est une pratique courante et efficace pour des systèmes simples.
- L’organisation du code : L’utilisation des commentaires et des boîtes de regroupement est une règle d’or pour ne pas se perdre dans des projets complexes.
- Gestion des Inputs : Bien que l’Enhanced Input System soit désormais la norme, la logique de déclenchement d’un événement via une touche reste identique dans sa structure fonctionnelle.
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