Dans ce 10ème tutoriel dédié à Unreal Engine 4, nous allons aborder une mécanique fondamentale pour tout jeu d’aventure ou de plateforme : l’interaction avec les objets. L’objectif est simple : permettre au joueur de “viser” des cookies dans le niveau et de les faire réagir (ici, en allumant une lumière) lorsqu’ils sont dans le champ de vision.
Au programme de ce tutoriel :#
- Création d’un Blueprint dédié : Transformer un simple Static Mesh en un acteur interactif (
BP_Cookie). - Gestion des composants : Ajouter une
Point Lightdynamique pour visualiser l’état de l’objet. - Programmation par événements : Utiliser des Custom Events pour contrôler l’intensité lumineuse.
- Le Raycasting (Line Trace) : Implémenter un
LineTraceByChanneldans le FirstPersonCharacter pour détecter les objets situés devant la caméra. - Le Casting : Utiliser le
Cast to BP_Cookiepour filtrer les interactions et ne cibler que les objets souhaités.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont toujours au cœur du développement sur Unreal Engine 5 :
- Le Line Trace : C’est la méthode standard pour gérer les interactions “point-and-click” ou les systèmes de tir.
- La modularité des Blueprints : Créer des acteurs spécifiques (comme le cookie) plutôt que de coder dans le personnage est une bonne pratique pour garder un projet propre.
- Le Casting : Indispensable pour communiquer entre différents types d’objets dans votre monde.
- Débogage visuel : L’utilisation du
Draw Debug Type(réglé sur For One Frame) reste l’outil numéro 1 pour vérifier si vos rayons de détection sont correctement orientés.
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