Dans cet épisode de notre série sur Kawaii Slender, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : l’interface utilisateur (HUD - Heads-Up Display). Apprendre à afficher des informations dynamiques, comme le nombre de cookies ramassés, est la base pour créer des systèmes de score ou des conditions de victoire.
Résumé du tutoriel#
- Création des Widgets : Mise en place de deux Widget Blueprints (un HUD principal et un HUD dédié aux cookies) pour séparer les éléments graphiques.
- Configuration visuelle : Utilisation des ancres (Anchors) pour fixer le texte en bas à gauche de l’écran, garantissant une position stable quelle que soit la résolution.
- Gestion des variables : Création d’une variable entière
NB_Cookiesdans le FirstPersonCharacter, rendue publique (Editable) pour être accessible par d’autres Blueprints. - Binding (Liaison) : Utilisation de la fonction Bind sur le texte du Widget pour lier dynamiquement la valeur affichée à la variable du personnage via un Cast.
- Logique de jeu : Utilisation du Event Begin Play pour afficher les widgets à l’écran et mise à jour de la variable
NB_Cookies(incrémentation) lors de l’interaction avec l’objet.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :
- Le système UMG (Unreal Motion Graphics) : La création de widgets via le Designer et le Graph est restée quasi inchangée.
- Le Casting : Le Cast to Character reste une méthode standard pour communiquer entre les objets et le joueur, bien que dans des projets complexes, on privilégie désormais les Interfaces ou les Components pour éviter les dépendances trop lourdes.
- L’importance des Bindings : La méthode de liaison est toujours fonctionnelle, bien qu’il soit recommandé pour les jeux gourmands de mettre à jour le texte via des événements (Event Dispatchers) plutôt que par un binding qui s’exécute à chaque frame.
© 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.