Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des collisions invisibles. Pour éviter que votre joueur ne reste coincé dans des géométries complexes ou ne sorte accidentellement des limites de votre map, l’utilisation des Blocking Volumes est une technique indispensable.
Résumé du tutoriel#
- Qu’est-ce qu’un Blocking Volume ? : Un outil invisible qui empêche le passage du joueur et des entités, idéal pour sécuriser les zones à risques.
- Organisation : Création d’un dossier “Blockage” dans le World Outliner pour maintenir une hiérarchie propre.
- Mise en place : Glisser-déposer le volume depuis le panneau Modes, puis ajuster ses dimensions (échelle et rotation) pour couvrir les zones problématiques.
- Optimisation : Utilisation des volumes pour éviter de calculer les collisions complexes sur chaque élément de végétation (Foliage), ce qui permet d’économiser des ressources.
- Sécurité : Installation d’un volume au plafond pour empêcher le joueur de sortir de la carte par le haut.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les outils d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés dans ce tutoriel restent parfaitement valides pour les versions actuelles (UE4 et UE5) :
- L’optimisation des performances : Décharger les collisions des assets de décor (comme les arbres) au profit de volumes simples est toujours une excellente pratique pour maintenir un framerate stable.
- Le “Player Bounds” : La technique consistant à créer une “boîte” invisible autour de votre niveau pour empêcher le joueur de sortir des limites de la map est une règle d’or du level design, quel que soit le moteur utilisé.
- Organisation du projet : Le tri par dossiers dans le World Outliner est une habitude de travail essentielle pour ne pas se laisser submerger par la complexité d’une scène au fur et à mesure de son développement.
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