Série: Créer un Système de Build complet dans Unreal Engine 5
Bienvenue sur la page d’accueil de notre série de tutoriels consacrée à la création d’un système de construction modulaire (style Fortnite ou Valheim) de A à Z.
Cette série, issue de mes archives et mise au goût du jour pour Unreal Engine 5, vous guidera à travers l’élaboration complète des mécaniques de placement, de sélection et de destruction de structures. Que vous soyez débutant ou développeur intermédiaire, vous y découvrirez des algorithmes robustes et une logique de programmation transposables à n’importe quel projet de jeu de survie ou de gestion.
Résumé général du Chapitre : Ce que vous allez concevoir
À travers les différents articles de cette série, nous allons décomposer et assembler brique par brique un système de build complet, fluide et optimisé :
- Mise à niveau technique (Framework Enhanced Input) : En guise d’introduction essentielle, nous modernisons la gestion des entrées utilisateur. Vous apprendrez à configurer les fichiers d’Input Actions (IA) et d’Input Mapping Context (IMC) afin de rendre vos contrôles compatibles avec les standards d’Unreal Engine 5. Nous verrons comment injecter proprement ces contextes interchangeables dans le Blueprint du personnage pour basculer facilement d’un mode de jeu à un autre (ex: mode combat vers mode construction).
- Le modèle de prévisualisation (Ghost Système) : Nous poserons les bases visuelles du système en créant un acteur “fantôme” (ou Ghost). Ce modèle semi-transparent suit en temps réel le regard du joueur grâce à un tracé de ligne directionnel (Line Trace). Il sert d’indicateur visuel pour montrer au joueur où la structure finale va s’instancier avant qu’il ne valide son choix.
- Navigation cyclique de l’inventaire à la molette :
Pour offrir une expérience utilisateur fluide, nous stockerons toutes les classes de structures disponibles (murs, sols, toits) dans un tableau dynamique (Array). Vous implémenterez une logique mathématique de défilement cyclique interceptant les mouvements de la molette de la souris (
Mouse Scroll). Dès que l’index change, l’ancien Ghost est instantanément détruit en mémoire pour laisser sa place au nouveau modèle sélectionné. - Validation, Grille et Alignement automatique (Snapping) : Une fois le bloc choisi et orienté, le clic gauche déclenchera l’apparition définitive de la structure physique dans le monde. Nous aborderons les concepts d’alignement sur une grille mathématique et de magnétisme (Snapping) pour que les pièces s’imbriquent parfaitement les unes dans les autres sans laisser d’espaces vides.
- Mode Destruction et Nettoyage (Demolish) : Parce qu’un bon constructeur doit pouvoir corriger ses erreurs, nous configurerons une touche de bascule vers un mode démolition. En recyclant le Line Trace de la caméra, le système détectera si le joueur vise une structure existante appartenant à notre classe de construction. Un appui sur la gâchette supprimera proprement l’acteur ciblé du monde et de la mémoire de jeu.
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