4. Gestion des niveaux, variables et pièges

Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés

  • Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code.
  • Transition de niveau dynamique :
    • Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression.
    • Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation ("niveau" & Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant.
  • Gestion des interactions (Panneaux) :
    • Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau.
    • Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.
  • Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.

Organisation du projet

Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :

  • Utiliser les commentaires : Organisez votre feuille par sections (Fin de niveau, Pièges, etc.) pour une maintenance facilitée.
  • Regrouper les événements : Utilisez la fonction Add Group pour condenser des ensembles d’actions (ex: groupe “Animations”) et gagner de l’espace visuel.

Résumé technique pour Hugo

  • Variable Globale : Nive Actuel (Nombre, Initial 1).
  • Logique de chargement : System: Go to layout by name -> "niveau" & Nive Actuel.
  • Optimisation visuelle : Utilisation de Set Opacity (0 à 100) pour des effets de fondu plus élégants que la simple visibilité binaire.

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