6. Gestion des collisions, HUD et interface
Note : Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.
Programme de l’épisode
- Gestion avancée des collisions : Distinguer l’interaction “saut sur l’ennemi” (destruction) de l’interaction “contact latéral” (perte de vie/redémarrage).
- Interface (HUD) : Création d’une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score.
- Optimisation UI : Utilisation du comportement Anchor pour maintenir l’interface à l’écran pendant le défilement.
- Ajout d’objets : Intégration de pièces à collecter.
Logique des collisions (Feuille d’événement)
Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des sous-événements basés sur l’état vertical du joueur :
- Événement principal :
Player->On collision with another object->Ennemi. - Sous-événement 1 (Destruction) :
Player->Platform Is Falling.- Action :
Ennemi->Destroy.
- Action :
- Sous-événement 2 (Mort/Reset) :
Player->Platform Is Falling(Inversé).- Action :
System->Restart layout.
- Action :
Configuration de l’interface (HUD)
- Calque dédié : Création d’un calque nommé
HUDpour séparer l’interface des éléments de jeu. - Comportement Anchor : Pour éviter que les éléments de l’interface ne disparaissent lors du déplacement de la caméra, ajoutez le comportement Anchor à chaque objet (barre de vie, texte de score). Cela verrouille les éléments par rapport aux bords de la fenêtre de jeu.
- Taille : Ajustement manuel des Tiled Backgrounds et des objets texte pour assurer une présentation cohérente et alignée.
Exercice pour la suite
- Préparez vos éléments de score et vos icônes de pièces.
- Assurez-vous que votre calque HUD est bien isolé et que les ancrages sont correctement configurés sur les quatre coins ou bords de l’écran.
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