6. Gestion des collisions, HUD et interface

Note : Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Programme de l’épisode

  • Gestion avancée des collisions : Distinguer l’interaction “saut sur l’ennemi” (destruction) de l’interaction “contact latéral” (perte de vie/redémarrage).
  • Interface (HUD) : Création d’une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score.
  • Optimisation UI : Utilisation du comportement Anchor pour maintenir l’interface à l’écran pendant le défilement.
  • Ajout d’objets : Intégration de pièces à collecter.

Logique des collisions (Feuille d’événement)

Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des sous-événements basés sur l’état vertical du joueur :

  1. Événement principal : Player -> On collision with another object -> Ennemi.
  2. Sous-événement 1 (Destruction) : Player -> Platform Is Falling.
    • Action : Ennemi -> Destroy.
  3. Sous-événement 2 (Mort/Reset) : Player -> Platform Is Falling (Inversé).
    • Action : System -> Restart layout.

Configuration de l’interface (HUD)

  • Calque dédié : Création d’un calque nommé HUD pour séparer l’interface des éléments de jeu.
  • Comportement Anchor : Pour éviter que les éléments de l’interface ne disparaissent lors du déplacement de la caméra, ajoutez le comportement Anchor à chaque objet (barre de vie, texte de score). Cela verrouille les éléments par rapport aux bords de la fenêtre de jeu.
  • Taille : Ajustement manuel des Tiled Backgrounds et des objets texte pour assurer une présentation cohérente et alignée.

Exercice pour la suite

  • Préparez vos éléments de score et vos icônes de pièces.
  • Assurez-vous que votre calque HUD est bien isolé et que les ancrages sont correctement configurés sur les quatre coins ou bords de l’écran.

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