3. Création d'une lampe-torche et système d'allumage


Résumé des notions clés

Dans ce troisième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la vitesse supérieure en configurant l’accessoire indispensable de tout bon jeu d’horreur : la lampe-torche. Ce tutoriel détaille pas à pas l’intégration de la lumière et la logique d’allumage via les Blueprints :

  • Intégration d’un composant de lumière :
    • Ouverture du Blueprint BP_FirstPersonCharacter dans l’onglet Hublot (Viewport).
    • Ajout d’un composant de type Spotlight (nommé lampe), attaché et aligné directement sur la First Person Camera pour s’assurer que le faisceau lumineux suive précisément le regard du joueur.
  • Configuration du système d’Input (UE5 Enhanced Input System) :
    • Création d’une nouvelle Input Action (IA_Lampe) configurée avec un type de valeur booléen (Digital/Boolean), idéale pour un comportement de type bouton pressé/relâché.
    • Ajout d’un déclencheur (Trigger) de type Pressed pour capter l’instant précis où la touche est enfoncée.
    • Enregistrement de la liaison dans le fichier de contexte de mapping (IMC_Default) en associant l’action IA_Lampe à la touche F du clavier.
  • Logique de programmation visuelle (Event Graph) :
    • Utilisation du node de débogage Print String pour tester et valider l’appel de l’action en cours de jeu.
    • Implémentation du node FlipFlop qui permet d’alterner cycliquement l’exécution du code entre deux sorties (A et B) à chaque pression de touche.
    • Manipulation de l’intensité via la fonction Set Intensity sur le composant de la lampe, faisant basculer la valeur entre sa puissance maximale et $0$ (éteinte).
  • Optimisation avec les Variables :
    • Introduction du concept de Promote to Variable pour extraire la valeur brute d’intensité (ex: $5000$) et la stocker dans une variable dédiée nommée Intensité.
    • Cette méthode permet de centraliser le réglage de la puissance de la lampe sans modifier les nodes du script, ouvrant la voie à de futures configurations dans les options du jeu.
    • Expérimentations secondaires présentées pour modifier d’autres paramètres à la volée, comme la couleur du faisceau (Set Light Color).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Les mécaniques et les bonnes pratiques introduites dans cette archive restent de parfaits standards sur les versions modernes d’Unreal Engine 5 :

  • L’attachement de composants à la caméra : Lier des sources lumineuses ou des caméras secondaires au composant de vision principal reste la méthode la plus rapide et propre pour simuler une vue à la première personne réaliste.
  • La modularité de l’Enhanced Input System : La séparation stricte entre l’action logique (Input Action) et l’attribution matérielle (Mapping Context) est le fondement de la gestion moderne des contrôles multiplateformes.
  • L’usage des variables de configuration : Exposer des variables (comme Intensité) plutôt que d’écrire des valeurs brutes (“hardcodées”) dans l’Event Graph est une règle d’or en gamedev. Cela fluidifie le game design et s’avère indispensable pour lier vos mécaniques à une interface utilisateur (UI).


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