6. Introduction à Blender pour Unreal Engine

Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.

Résumé de l’épisode

  • Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer.
  • Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu).
  • Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique.
  • Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr.
  • Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :

  • La navigation : Les raccourcis clavier pour les vues (1, 3, 7) sont toujours le standard de l’industrie pour travailler proprement.
  • L’importance de l’origine : Placer ses objets au centre du monde (0,0,0) dans Blender est une règle d’or pour éviter des problèmes de pivots ou de transformations étranges lors de l’importation dans Unreal Engine.
  • La vue Orthographique : Elle reste l’outil indispensable pour vérifier les proportions et l’alignement de vos assets, peu importe le logiciel utilisé.
  • Workflow Asset : La suppression des caméras et lumières de la scène de travail avant l’exportation est une pratique essentielle pour garder des fichiers FBX légers et propres.

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