16. Créer une boucle infinie de spawn d''objets
Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.
Résumé de la mise en place
Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :
- Création d’une variable de contrôle : Ajout d’une variable
MaxSpawn(Integer) pour définir le nombre d’éléments par cycle. - Utilisation d’une condition (Branch) : Insertion d’un nœud
Branchaprès l’Event Tick pour vérifier si l’index actuel est inférieur au maximum autorisé. - Logique de réinitialisation : Si la condition est fausse (le cycle est terminé), nous réinitialisons
IndexSpawnà 0 pour relancer la boucle. - Configuration dans l’éditeur : Ne pas oublier de définir la valeur par défaut de
MaxSpawndans les détails du Blueprint, sans quoi la condition sera toujours nulle.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que cet épisode utilise l’Event Tick pour gérer le spawn, les concepts fondamentaux restent parfaitement valides dans les versions récentes d’Unreal Engine (UE5 inclus) :
- La logique de boucle : Le principe de comparer un index à une valeur maximale est la base de tout système de gestion de vagues d’ennemis ou d’objets.
- L’importance des variables éditables : Exposer des variables comme
MaxSpawnpermet de modifier le gameplay (difficulté, fréquence) directement depuis l’éditeur sans toucher au code. - La gestion des états : Comprendre quand “reset” une variable est crucial pour éviter les bugs de logique où le jeu semble “bloqué” (comme nous l’avons vu avec la valeur à 0).
- Optimisation : Si l’utilisation de l’
Event Tickest idéale pour débuter, gardez à l’esprit qu’à mesure que votre jeu grandit, l’utilisation de Timers est souvent plus performante pour éviter de surcharger le processeur à chaque frame.
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