13. Création du Blueprint ''Tronc'' et gestion des collisions

Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.

Résumé des étapes clés

  • Organisation du projet : Création d’un dossier dédié Blueprints pour séparer vos créations des assets du template.
  • Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor simple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur.
  • Intégration du Mesh : Ajout d’un composant Static Mesh et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu.
  • Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une Capsule Collision (renommée Box_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur.
  • Gestion des points : Ajout d’une Box Collision indépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur.
  • Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

  1. La hiérarchie des composants : La méthode consistant à attacher des collisions à un DefaultSceneRoot ou à un mesh spécifique est toujours la norme pour créer des acteurs interactifs.
  2. Le “Game Feel” : L’importance de ne pas faire dépasser les boîtes de collision pour éviter les collisions injustes est un pilier du game design, quel que soit le moteur utilisé.
  3. Le workflow de compilation : L’automatisation de la sauvegarde lors de la compilation est une bonne pratique qui permet de sécuriser votre travail contre les crashs imprévus.
  4. La structure des dossiers : Garder ses propres assets séparés des dossiers de base (Engine Content ou Templates) reste la meilleure façon de maintenir un projet propre et évolutif.

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