5. Optimisation mobile : Guide pour Unreal Engine
Développer pour mobile et tablette impose des contraintes matérielles bien plus strictes que sur PC. Pour garantir une expérience fluide sur iOS et Android, chaque ressource compte. Dans cet épisode, nous explorons les piliers de l’optimisation sous Unreal Engine : de la gestion des maillages 3D à la structure de vos textures.
Résumé des points clés
- Optimisation 3D : Réduisez le nombre de polygones dès la conception. Utilisez les LOD (Levels of Detail) pour alléger le rendu des objets éloignés.
- Instanciation : Privilégiez les Instanced Static Meshes pour les éléments répétitifs (végétation, décors) afin de réduire la charge processeur.
- Culling : Limitez la distance de vue et utilisez le brouillard (fog) ou des scripts de masquage pour ne pas calculer ce qui est hors champ.
- Programmation : Évitez les calculs lourds dans l’Event Tick. Mettez à jour vos variables (score, UI) uniquement lors d’un changement d’état.
- UV Mapping : Ne superposez jamais vos UVs, sous peine d’artefacts visuels majeurs sur mobile.
- Textures : Utilisez des dimensions en puissance de 2 (ex: 512x512, 1024x512). C’est obligatoire sur iOS et fortement recommandé sur Android pour éviter des calculs de redimensionnement coûteux.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que les processeurs mobiles soient de plus en plus puissants, les principes fondamentaux de cet article restent le socle de tout projet performant :
- La gestion de la mémoire : Les limites de poids des applications (IPA/APK) imposent toujours une gestion stricte de la résolution des textures.
- Le coût du “Draw Call” : L’utilisation des Instanced Static Meshes reste la méthode reine pour maintenir un framerate stable sur des scènes denses.
- La discipline du code : Le CPU mobile reste le goulot d’étranglement principal. La règle d’or “ne pas tout mettre dans le Tick” est plus que jamais d’actualité pour préserver l’autonomie de la batterie et éviter la surchauffe.
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