20. Création et animation d''objets à ramasser

Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.

Résumé de l’épisode

  • Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor nommée “Zone Pièce” pour définir notre objet.
  • Modélisation simple : Ajout d’une composante Sphere et ajustement de son échelle pour simuler une pièce.
  • Design visuel : Création d’un matériau simple avec une couleur dorée, une valeur métallique élevée et une rugosité ajustée.
  • Animation procédurale : Utilisation du node Event Tick couplé à Add Actor Local Rotation pour faire pivoter la pièce en continu.
  • Gestion des collisions : Modification des paramètres de collision de Block All vers Overlap All Dynamic pour permettre au joueur de traverser l’objet tout en déclenchant des événements.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :

  • Le système d’Actors : La structure de base des objets dans le monde reste inchangée.
  • L’Event Tick : Bien qu’il faille l’utiliser avec parcimonie pour optimiser les performances (préférez les Timelines pour des animations fluides), le principe de rotation par frame reste une base solide pour débuter.
  • Les collisions : La distinction entre “Block” (collision physique solide) et “Overlap” (détection de zone) est un pilier du gameplay dans tous les jeux Unreal.
  • Matériaux : L’éditeur de matériaux (Material Editor) fonctionne sur les mêmes principes de nœuds, vous permettant de créer des shaders complexes très rapidement.

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