15. Sécuriser les limites de votre niveau avec les Blocking Volumes
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des limites de votre carte. Il arrive souvent que les joueurs, par curiosité ou par erreur, tentent de sortir des zones de jeu prévues, ce qui peut entraîner des bugs de collision ou des chutes dans le vide. Pour éviter cela, Unreal Engine 4 propose un outil simple et efficace : le Blocking Volume.
Résumé de la manipulation
- Accès aux outils : Rendez-vous dans le panneau Modes, onglet Place, puis cherchez Blocking Volume.
- Mise en place : Glissez le volume sur votre scène et utilisez les outils de transformation (Scale) pour couvrir les zones sensibles.
- Optimisation : Utilisez les vues orthogonales (Top, Left, Front) pour ajuster précisément la taille et la position des volumes.
- Duplication : Utilisez le raccourci
Ctrl + Wpour dupliquer vos volumes et couvrir tout le périmètre de votre niveau rapidement. - Rotation : N’hésitez pas à faire pivoter vos volumes de 90° pour épouser les angles de votre terrain.
- Test : Lancez le jeu pour vérifier qu’aucune zone ne permet de passer outre ces murs invisibles.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit de nouveaux outils comme les Mass Entity ou des systèmes de collision plus avancés, le Blocking Volume reste une méthode standard et incontournable pour plusieurs raisons :
- Performance : Les volumes sont extrêmement légers pour le moteur. Ils ne nécessitent pas de maillage complexe et sont calculés très rapidement par le moteur physique.
- Simplicité : Pour un développeur solo ou une petite équipe, c’est la solution la plus rapide pour “sceller” un niveau sans avoir à modifier les assets 3D de l’environnement.
- Flexibilité : Ils permettent de créer des zones de “tuerie” ou de blocage invisibles qui s’adaptent parfaitement aux changements de géométrie de votre niveau en cours de développement.
- Workflow : Le principe de duplication (
Ctrl + W) et d’ajustement via les vues orthogonales reste le même dans toutes les versions d’Unreal Engine, garantissant une maîtrise durable de cet outil.
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