44. Créer un système de Checkpoint
Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.
Résumé de la mise en place
- Variable de suivi : Création d’une variable
DernierCheckpointde type Vector dans leFirstPersonCharacter. - Initialisation : Utilisation de l’événement
BeginPlaypour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. - Zone de défaite : Modification du Blueprint
ZoneDeDefaitepour utiliserSetActorLocationvers la valeur deDernierCheckpointau lieu de recharger le niveau. - Création du Checkpoint : Création d’un acteur
ZoneCheckpointavec uneBoxCollision. - Logique de collision : Utilisation du
CastToFirstPersonCharacterpour mettre à jour la variableDernierCheckpointdu joueur lors du passage dans la zone. - Optionnel : Ajout d’un nœud
DestroyActoraprès la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :
- Gestion des variables : Le système de variables (Vector) et le
Castrestent les piliers de la communication entre les Blueprints. - Transform vs Location : La distinction entre
SetActorLocation(position seule) etSetActorTransform(position, rotation et échelle) est toujours une notion clé pour gérer le réapparition du joueur avec son orientation initiale. - Modularité : L’utilisation d’acteurs dédiés pour les zones (trigger volumes) est une pratique standard qui permet de garder un projet propre et facilement éditable dans le viewport.
- Persistence : La logique de destruction de l’acteur (
DestroyActor) après activation est une technique classique pour gérer la progression linéaire dans les jeux de plateforme ou d’aventure.
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