21. Implémenter le système de ramassage et de score

Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.

Résumé des étapes clés

  • Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce.
  • Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action.
  • Gestion du score :
    • Récupération de la valeur actuelle via Get Score.
    • Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points.
    • Mise à jour de la variable via Set Score.
  • Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur.
  • Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée.
  • Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui

Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :

  1. Le Casting : Le Cast To reste la méthode la plus directe pour communiquer entre deux Blueprints, bien que pour des projets plus complexes, l’utilisation d’Interfaces soit recommandée pour éviter les dépendances directes.
  2. La logique de ramassage : Le pattern Overlap -> Cast -> Modify Variable -> Destroy est le standard de l’industrie pour les objets à collecter (pièces, munitions, items).
  3. La gestion des variables : La manipulation des variables d’instance (comme le score stocké dans le Character) est une pratique immuable.
  4. Workflow de Level Design : La duplication d’acteurs dans le viewport reste la méthode la plus efficace pour peupler un niveau rapidement tout en conservant les modifications apportées aux instances (comme l’échelle ou les paramètres spécifiques).

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